Once Upon a Canter: 11 pengesa të magjepsura me kohë
Në Once Upon a Canter, ju zgjidhni një kalë, personalizoni pamjen e tij dhe e përgatitni për itinerarin. Kjo është një lojë sportive për një rreth të pastër, ku 11 pengesa, ritmi dhe një foto e kërcimit më të mirë janë të rëndësishme.
Si të mblidhni një kalë para fillimit
- Zgjidhni një kalë dhe vendosni një emër.
- Zgjidhni ngjyrën, shenjat, mane dhe kompletin.
- Lyejeni kalin tuaj derisa të shkëlqejë palltoja e tij.
- Merrni një rrugë me 11 pengesa të magjepsura dhe mbani gjurmët e kohës.
Si të kapni zonën e artë para një kërcimi
Përpara çdo pengese, ju rritni ritmin derisa gjurmët e thundrës të bien në zonën e artë. Më pas shtypni kërcimin dhe mbani ritmin deri në fund të rrethit. E njëjta llogaritje e lëvizjes nevojitet në Jumping Horse 3d: atje është gjithashtu e rëndësishme të kapni zonën e artë të gjurmëve përpara kërcimit.
Sa gjoba jep një gabim në itinerar?
Për rrëzimin e lokalit, refuzimin apo futjen në ujë jepen 4 gjoba. Refuzimi i dytë çon menjëherë në përjashtim, kështu që rruga duhet të përfundojë pa ndërprerje. Pas një xhiro të pastër, loja ruan kërcimin më të mirë të raundit në foto.