Escape School Duel — ik nga shkolla me një kërcim të dyfishtë
Loja fillon në klasë. Mësuesi kthehet nga tabela te nxënësit dhe gjuan një lazer nga sytë e tij drejt atyre që nuk ulen të qetë. Detyra e parë është të gjesh çelësin e derës së klasës dhe të dalësh me nxitim në korridor ndërsa ai po shikon nga ana tjetër.
Më pas shkolla kthehet në një rrip pengesat Ju zvarriteni përmes ventilimit, shmangni copëzat e mëdha të letrës, shmangni pellgjet me ujë dhe telat e ekspozuar dhe në kafene ju kapni në një përplasje zjarri me ushqim. Mësuesit dhe drejtori ecin përgjatë korridoreve, secili me rrugën e vet të patrullimit, kështu që rruga e sigurt ndryshon menjëherë në arrati. Një arratisje e ngjashme, vetëm nëpër katet e burgut dhe nga rojet, u mblodh në Burgu Barry: Arratisje Parkour.
Pse nevojitet kërcimi i dytë?
Personazhi kërcen sërish në ajër. Kjo nuk është vetëm një mënyrë për të arritur një platformë të lartë: trajektorja korrigjohet me një kërcim të dytë nëse e para nuk llogaritet saktë. Zonat e vështira falin një gabim, por jo dy. Gjatë rrugës, biletat dhe paratë mblidhen — ato shpenzohen për pamjen e heroit: krahë, çanta shpine, kapele, kafshë shtëpiake, kostume. Parkour i pastër pa një parcelë shkolle është brenda Obby Parkour juaj.
Ik së bashku me një tastierë
Lojtari i dytë ulet në të njëjtin kompjuter dhe merr një grup të ndryshëm çelësash. Një garë solo është një garë me kohën tuaj më të mirë dhe një duel e kthen korridorin në një garë: i pari vendos ritmin dhe ai që qëndron pas ka më shumë gjasa të rrezikojë dhe të dështojë në kurthe. Për një arratisje të suksesshme, hapet një zonë e veçantë bonus dhe mund të arrini atje vetëm duke përfunduar rrugën deri në fund.